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Abfallsammeln:

Abfallsammeln

Abfallsammeln


Zwei Meter hinter der Wechsellinie der Bahn lie­gen vier schmale, hohe Plastik­behälter eng bei­einander (mit der Öffnung weg vom Ziel); auf der Mittellinie steht eine Tonne zwischen den Stan­gen­reihen. Der erste Reiter erhält einen Stab, rei­tet zum Abfall und hebt vom Sattel aus mit dem Stab einen Behälter auf. Den Abfall wirft er auf dem Rückweg in die Tonne auf der Mittellinie und über­gibt bei “Start und Ziel” den Stab dem nächsten Reiter. Der Behälter darf nicht mit der Hand berührt werden, es sei denn, er wird von einem Stab durchstochen. In diesem Fall kann er mit der Hand entfernt und in die Tonne geworfen werden. Gerät beim Auf­sammeln ein Behälter über die Wechsellinie hin­aus in das Spielfeld, muss der Reiter diesen (und keinen anderen Behälter) aufnehmen. Neben die Tonne geworfene Behälter müssen mit dem Stab aufgehoben werden, aufgesessen oder vom Boden aus. Behälter dürfen mit der Hand aufgehoben werden, wenn die Tonne um­gekippt ist. Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise; der letzte Reiter bringt den Stab ins Ziel.

Bank Race:

Bankrace

Bankrace


Auf der Mittellinie steht zwischen den Stangenreihen ein Kegel mit einem Ring, an welchem 4 Zahlen (1 x „1“, 3 x „0“) mit der roten Seite nach außen hängen. 2 Meter hinter der Wechsellinie steht ein Schild mit 4 Schlüsselhaken und der aufgemalten Zahl „1000“.
Reiter 1 reitet zum Kegel, nimmt eine Zahl, reitet zum Schild, hängt die Zahl so auf einen passenden Haken, dass die schwarze Seite nach außen zeigt und reitet zur Ziellinie zurück. Reiter 2, 3 und 4 absolvieren den Parcours in gleicher Weise. Die Nummern müssen in jedem Fall aufgesessen an dem Schild befestigt werden. Zahlen, die bereits am Holzschild befestigt waren, dürfen jedoch, wenn sie von ihrem Platz entfernt werden, auch vom Boden aus wieder aufgehängt werden. Die Zahlen können in beliebiger Reihenfolge vom Ring genommen werden, müssen am Holzschild aber der aufgemalten Ziffernfolge entsprechen.

Becherversetzen:

Becherversetzen

Becherversetzen


Über Stangen 1 und 3 sind Becher ge­stülpt. Je zwei Reiter starten im Wechsel von den entgegen gesetzten Enden der Bahn. Reiter 1 reitet zur Stan­ge 1, ergreift den Becher und stülpt ihn über Stange 2, anschließend nimmt er den Becher auf Stange 3 und stülpt ihn über Stange 4. Reiter zwei bewegt die Becher anschließend zurück von Stange 4 auf Stange 3 und von Stange 2 auf Stan­ge 1. Reiter 3 macht das gleiche wie Reiter 1, Rei­ter 4 wie Reiter 2. Fallengelassene Becher müssen vor dem Wei­termachen über die richtige Stange ge­stülpt werden; umgeworfene Stangen müssen vor dem Weiterma­chen wieder aufgerich­tet werden. Der Reiter muss auf jeden Fall den Versuch gemacht haben, den Becher aufgesessen über die Stange zu stülpen, bevor er einen am Boden liegenden aufhebt und von dort aus über die Stange stülpt.

Becherspiel

Becherspiel

Becherspiel


Auf einer Tonne zwei Meter hinter der Wechsel­li­nie stehen vier umgestülpte Becher. Der erste Reiter erhält einen fünften Becher, den er im Vor­beireiten auf einen beliebige Stange seiner Bahn stülpt. Er holt dann von der Tonne an der Wechsel­linie einen anderen Becher, den er bei “Start und Ziel” an den nächsten Reiter übergibt. Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise. Um­gerissene Stangen müssen wieder aufgerichtet werden. Von der Tonne gestoßene Becher müssen wieder umgestülpt auf die Tonne gestellt werden. Wird die Tonne umgestoßen, muss der Reiter sie wieder aufrichten und die richtige Anzahl von Bechern wieder aufstellen. Er darf das Spiel mit einem beliebigen Becher fortsetzen, nicht unbedingt mit dem ursprünglich verwendeten.

Drei-Becher-Rennen:

Drei-Becher-Rennen

Drei-Becher-Rennen


Der erste Reiter nimmt den Becher von der dritten Stange und stülpt ihn auf die vierte, dann den von der zweiten auf die dritte und schließlich den von der ersten auf die zweite. Anschließend reitet er zurück durchs Ziel. Danach versetzt der zweite Reiter die Becher wieder in die ursprüngliche Reihenfolge. Reiter 3 wiederholt die Spielaufgabe von Reiter 1, Reiter 4 wiederholt die Spielaufgabe von Reiter 2. Umgerissene Stangen müssen wiederaufgerichtet werden. Es muss auf jeden Fall versucht werden, den Becher aufgesessen auf die Stange zu stülpen.

Dreibeinrennen:

Dreibeinrennen

Dreibeinrennen


Reiter 2 und 4 warten abgesessen an der Wech­sellinie. Reiter 1 reitet mit einem Sack zum Ende der Bahn, wo Reiter 2 steht. Reiter 1 sitzt ab, übergibt den Sack an Reiter 2, beide steigen mit einem Bein in den Sack und lau­fen, die Ponys führend, zurück zu “Start und Ziel”. Nach dem Überqueren der Ziellinie steigen Reiter 1 und 2 aus dem Sack und übergeben ihn Reiter 3, der wiederum zum Ende der Bahn reitet. Reiter 1 und 3 dürfen jederzeit nach dem Über­que­ren der Startlinie absitzen, aber erst nach Überque­ren der Wechsellinie in den Sack steigen. Reiter 1 und 3 dürfen den Sack auch vor dem Überqueren der Wechsellinie an Reiter 2 bzw. 4 weiterreichen. Beim Lau­fen muss der Sack über die Knie gezogen sein. Reiter und Pony müssen hinter der Linie sein, wenn sie ihren Sacklauf beginnen und bei der Übergabe zwischen Reiter1/2 und 3/4.

Flaggenrennen:

Flaggenrennen

Flaggenrennen


Auf der Bahn – zwischen den Stangenreihen – stehen zwei Straßenkegel als Flaggenhalter, einer auf der Mittellinie und einer zwei Meter hinter der Wechsellinie. In dem Halter auf der Mittellinie stecken vier Flaggen. Der erste Reiter erhält eine fünfte Flagge, die er im Vorbeireiten in den Halter an der Wechsellinie steckt. Auf dem Rückweg nimmt er eine Flagge aus dem Halter an der Mittellinie und übergibt sie bei “Start und Ziel” an den nächsten Reiter. Alle Reiter absolvieren den Parcours auf die gleiche Weise. Wenn der Reiter einen Flaggenhalter umreißt, muss er ihn wieder aufrichten und die korrekte Anzahl von Flaggen wieder einstecken. Er kann das Spiel mit einer beliebigen Flagge fortsetzen, nicht unbedingt mit der ursprünglich verwendeten.

Flaschenpendelverkehr:

Flaschenpendelverkehr

Flaschenpendelverkehr


Auf der Bahn – zwischen den Stangenreihen – stehen zwei umgestülpte Tonnen: die eine auf der Mittel- und die andere zwei Meter hinter der Wechsellinie. Auf der Tonne an der Wechsellinie steht eine etwa zu ei­nem Drittel mit Sand gefüllte, griffige Plastikfla­sche. Der erste Reiter erhält eine zweite Flasche, die er im Vorbeireiten auf der Tonne auf der Mittel­linie abstellt. Er holt dann von der Tonne an der Wechsellinie die andere Flasche, reitet zurück zu “Start und Ziel” und übergibt sie dem nächsten Reiter. Alle Reiter absolvieren den Parcours in glei­cher Weise; sie stellen eine Flasche auf die leere und holen eine Flasche von der anderen Tonne. Der letzte Reiter bringt eine Flasche ins Ziel. Die Flaschen müssen während des Spiels jederzeit aufrecht auf den Tonnen stehen.

Flinke Füße:

Flinke Füße

Flinke Füße


An der Mittellinie stehen – in Bahnrichtung zwischen den Stangenreihen – sechs umgestülpte Eimer (“Stepping Stones”) in kurzen Abständen. Je zwei Reiter starten im Wechsel von den entgegen gesetzten Enden der Bahn. Der erste Reiter reitet an die Eimer heran, sitzt ab, führt sein Pony/Pferd am Zügel und überquert – zu Fuß und Eimer für Eimer – die Eimerreihe. Der Reiter muss, ohne zwischen­durch den Bo­den zu berühren, nacheinander auf alle sechs Ei­mer treten. Ge­lingt das nicht, muss er den Versuch wiederholen. Dann sitzt er, nach mindestens einem Schritt auf dem Boden, wieder auf und reitet zur Wechsellinie. Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise. Stößt der Reiter oder sein Pony/Pferd einen Ei­mer um, muss er ihn wieder an die korrekte Stelle stellen aufstellen und noch einmal über die gesamte Eimerreihe laufen. Anlehnen und Aufstützen zur Gleichgewichtsregulierung ist verboten. Jeder kann in beliebiger Richtung über die Eimer laufen.

Gründerrennen:

Gründerrennen

Gründerrennen


Sieben Plastikröhren werden auf die 2-m-Marke hinter der Wechsellinie gelegt. Jede Plastikröhre ist mit einem anderen Buchstaben beschriftet, und zwar N. PATRICK (Mr. Norman Patrick gründete 1984 die Mounted Games Association of Great Britain und war Präsident der International Mounted Games Association). In Höhe der ersten Stangen wird eine weitere Stange zwischen den Stangenreihen aufgestellt. Der erste Reiter startet mit der Plastikröhre mit dem Buchstaben “K”, stülpt die Plastikröhre über die Stange, reitet zur Wechsellinie, steigt ab, hebt die Plastikröhre mit dem Buchstaben “C” auf und steigt wieder auf. Dann reitet er wieder zurück, stülpt auch diese Plastikröhre über die Stange, reitet noch einmal zur Wechsellinie, holt die nächste Plastikröhre reitet zurück zur Start-und-Ziellinie und übergibt die Plastikröhre an den zweiten Reiter. Alle Reiter absolvieren den Parcours mit den zugehörigen Buchstaben in der gleichen Weise. Der letzte Reiter stülpt die letzte Plastikröhre über die Stange, so dass die Reihenfolge von oben nach unten den Namen N. PATRICK ergibt. Die Plastikröhre muss stets mit der Hand festgehalten werden

HiLo:

HiLo

HiLo


Auf der Bahn steht zwei Meter hinter der Wech­sellinie ein Korbballständer. Auf vier Straßenke­geln, in regelmäßigen Abständen in Bahnrichtung zwischen den Stangenreihen aufgestellt, liegen vier Tennisbälle. Der erste Reiter erhält einen fünften Tennisball, reitet zur Wechsellinie und be­fördert ihn dort – high/hoch – in das Korbnetz. Auf dem Rückweg nimmt er einen Tennisball – low/tief – von einem der Straßenkegel auf und übergibt ihn bei “Start und Ziel” dem nächsten Reiter. Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise. Verfehlt der Ball das Netz, kann der Reiter ihn abgesessen aufheben, muss ihn jedoch im Sattel sitzend einwerfen. Alle Straßenkegel und der Korbballständer müssen während des gesamten Spiels aufrecht stehen.Wird der Ständer umgestoßen und die Bälle fallen aus dem Netz, können die aus dem Netz gefallenen Bälle vom Boden aus eingeworfen werden.

Hochstaplerspiel:

Hochstapler

Hochstapler


Auf der Bahn stehen – zwischen den Stangenreihen – zwei Tonnen: die eine auf der Mittel- und die andere zwei Meter hinter der Wechsellinie. Es gilt, fünf verschiedenfarbige Plastikbehälter mit einer Buchstabenfolge (z.B. V(grün)R(gelb)M(blau)G(rot)D(weiß) für „Verband für Reiterspiele Mounted Games Deutschland“) in der richtigen Reihenfolge zu einem Turm zu stapeln. Die Behälter mit den ersten vier Buchstaben sind in umgekehrter Reihenfolge (G(rot)M(blau)R(gelb)V(grün)) auf der Tonne an der Wechsellinie gestapelt. Reiter 1 reitet vom Start mit dem letzten Buchstaben (D) zur Tonne auf der Mittellinie und setzt ihn dort ab. Danach reitet er zur Tonne an der Wechsellinie, ergreift dort den obersten Behälter (G) und setzt ihn auf der Tonne auf der Mittellinie ab. Bei “Start und Ziel” übernimmt dann der näch­ste Reiter. Die anderen Reiter komplettieren auf der Tonne auf der Mittellinie den Begriff in der richti­gen Buchstabenreihenfolge; der Turm aus den Plastikbehältern muss dabei aufrecht stehen blei­ben. Die Behälter müssen mit dem Boden, nicht der Seite, auf die Tonne bzw. die übrigen Behälter gestapelt werden.

Hula Hoop:

Hula Hoop

Hula Hoop


Das Spiel wird in Paaren geritten; der dritte Reiter wartet an der Wechsellinie. Ein Reifen liegt auf der Mittellinie der Bahn zwi­schen den Stangenreihen. Das erste Paar reitet zur Mittellinie. Reiter 1 steigt ab und schlüpft durch den Reifen, während Reiter 2 sein Pony/Pferd am Zügel hält. Reiter 1 sitzt wieder auf und das Paar reitet zur Wechselli­nie, wo Reiter 1 zurückbleibt. Reiter 2 und Reiter 3 reiten dann von der Wechsellinie als Paar weiter. Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise; zum Schluss begleitet Reiter 1 Reiter 4 ins Ziel zurück. Der Reifen muss während des ganzen Spielablaufs in seiner gesamten Di­mension zwi­schen der zweiten und dritten Stange bleiben und in der Bahn des Teams bleiben. Wenn der Reifen diesen Raum verlässt, muss er sofort wieder zwischen zweite und dritte Stange gebracht werden. Deshalb sind diese Stangen ebenfalls Geräte im Sinne der Regeln und dürfen nicht umgestoßen werden.

Kartonrennen:

Kartonrennen

Kartonrennen


Eimer steht hinter der Wechsellinie in der Fluchtlinie der Slalomstangen. Plastikkartons hängen auf jeder der vier Stangen. Der Reiter nimmt einen Karton von irgendeiner der vier Stangen, wirft ihn in den Eimer und kehrt zu Start und Ziel zurück. Alle Reiter absolvieren den Parcours in der gleichen Weise. Umgerissene Stangen müssen wieder aufgerichtet werden.

Lanzenturnier/Jousting:

Jousting

Jousting


Auf einer Planke, die in Bahnrichtung auf zwei Straßenkegeln über der Mittellinie zwischen den Stangenreihen der Bahn liegt, stehen an beiden Enden je zwei etwa handgroße Ziele. Je zwei Rei­ter starten im Wechsel von den entgegen gesetz­ten Enden der Bahn. Der erste Reiter erhält eine stump­fe “Lanze”, mit der er bei seinem Ritt an der Planke vorbei ein Ziel umstößt. An der Wechsellinie über­gibt er die Lanze dem nächsten Reiter. Alle Reiter absolvieren den Parcours in der gleichen Weise. Die Ziele müssen deutlich mit der Spitze der Lanze getroffen werden. Alle Ziele dürfen aus jeder beliebigen Richtung umgestoßen werden. Ein Reiter, der mehrere Ziele umstößt, muss die irrtümlich umgestoßenen wiederaufrichten. Bei der Übergabe und beim Umstoßen der Ziele darf die Lanze nur am Griff gehalten werden.

Luftballonstechen:

Luftballonstechen

Luftballonstechen


Auf einer Planke, die in Bahnrichtung über der Mittellinie der Bahn zwischen den Stangenreihen am Boden liegt, sind sechs Luftballons befestigt. Je zwei Reiter starten von den entgegen gesetzten Enden der Bahn. Der er­ste Reiter erhält eine “Lanze” (mit Nadel), mit der er bei seinem Ritt an der Planke vorbei einen Ballon – mit der Spitze oder durch Schlagen mit der Lanze – zum Platzen bringt. Verbogene oder abgebrochene Spitzen gelten nicht als „zerbrochenes Spielzubehör“. An der Wechsel­linie übergibt er die Lanze dem nächsten Reiter. Alle Reiter absolvieren den Parcours in glei­cher Weise; jeder Reiter muss min­destens einen Ballon zum Platzen bringen. Er darf mehr als einen Ballon zum Platzen bringen, jedoch muss jeder Reiter mindestens einen Ballon zerstechen. Das Ballonbrett ist ein Gerät im Sinne der Regeln. Es muss während des Spiels im gesamten Umfang auf seiner Bahn zwischen der zweiten und dritten Slalomstange bleiben. Wenn das Brett diesen Raum verlässt, muss es sofort wieder zwischen zweite und dritte Stange gebracht werden. Deshalb sind diese Slalomstangen ebenfalls Geräte im Sinne der Regeln und dürfen nicht umgestoßen werden.

Ponyexpress:

Ponyexpress

Ponyexpress


Die Bahn hat vier Stangen. Hinter der Wechsel­li­nie der Bahn hält das fünfte Mannschaftsmitglied („Postman“) vier “Briefe”. Der erste Reiter erhält einen “Postsack” und reitet im Slalom zum Ende der Bahn, wo ihm der „Postman“ ei­nen Brief übergibt. Das Pony/Pferd muss vor der Übergabe des Briefes die Wechsellinie mit allen vier Hufen überquert haben. Die “Briefe” sind farbig und nummeriert und müssen in der folgenden Reihenfolge übergeben werden: rot (1), blau (2), gelb (3), grün (4). Der Reiter steckt den Brief in den Postsack und reitet im Slalom zurück zu “Start und Ziel”, wo er den Sack dem nächsten Reiter über­gibt. Alle Reiter absolvieren den Parcours in glei­cher Weise; zum Schluss müssen alle vier Briefe im Postsack sein. Der „Postman“ darf das Pony/Pferd halten, während der Reiter den Brief in den Postsack steckt. Der „Postman“ darf ei­nen fallengelassenen Brief oder Postsack aufhe­ben, wenn sie nicht jenseits der Wechsellinie liegen. Er darf jedoch auf keinen Fall den Brief in den Postsack stecken. Der „Postman“ darf während des gesamten Spiels die Wechsellinie nicht über­schreiten. Wenn eine Mannschaft nur aus vier Reitern besteht, darf der Trainer oder ein anderer Angehöriger des Vereins die Rolle des “Postman” übernehmen. Der Postmann muss eine fest verschnallte Reitkappe wie in A 3 beschrieben und sicheres Schuhwerk tragen.
Der Postsack darf an der Öff­nung nicht umgekrempelt werden.

Pony-Paare:

Ponypaare

Ponypaare


Die Bahn hat vier Stangen. Je zwei Reiter star­ten von den entgegen gesetzten Enden der Bahn. Rei­ter 1 hält ein Tau und reitet im Slalom zur Wechsellinie. Dort erfasst Reiter 2 das andere Tau­ende. Beide reiten – das Tau haltend – im Slalom zurück zu “Start und Ziel”. Dort übernimmt Reiter 3 das Tauende von Reiter 1 und reitet mit Reiter 2 im Slalom zur Wechsellinie. Dort über­nimmt Reiter 4 das Tauende von Reiter 2 und rei­tet mit Reiter 3 im Slalom ins Ziel. Lässt ein Reiter sein Tauende los, muss das Paar an die Stelle zu­rückkehren, an der es sich trennte. Das Tauende darf nicht um die Hand gewickelt werden. Hand- oder Fingerhalten ist nicht erlaubt.

Reiten und Führen:

Reiten und Führen

Reiten und Führen


Die Bahn hat vier Stangen. Reiter 1 reitet – das Pony/Pferd von Reiter 2 führend – im Slalom zur Wech­sellinie. Hier sitzt Reiter 2 auf seinem Pony/Pferd auf und reitet – das Pony/Pferd von Reiter 3 führend – im Slalom zurück zu “Start und Ziel”. Dort übernimmt Reiter 3 und bringt Reiter 4 an der Wechsellinie dessen Pony/Pferd. Reiter 4 führt dann das Pony/Pferd von Reiter 1 ins Ziel. Verliert ein Reiter das geführte Pony/Pferd, muss er es einfangen und an die Stelle zu­rückkehren, an der er es verlor. Die Ponys/Pferde müssen stets am Zügel geführt werden.

Ringestechen:

Ringestechen
Auf vier Stangen der Bahn sind vier Ringe mit Elastikbändern befestigt. Die Halterungen an den ersten zwei Stangen zeigen in Richtung Wechsellinie, die auf der dritten und vierten Stange in Richtung Start- und Ziellinie. Je zwei Reiter starten im Wechsel von den entgegen gesetzten Enden der Bahn. Der Rei­ter sticht mit einem “Degen” einen Ring von ei­ner Stange und übergibt Degen und Ring dem näch­sten Reiter. Der Reiter darf den Degen nur am Griff und die Ringe nicht mit der Hand festhal­ten. Lässt er hingegen Degen und/oder Ringe fal­len, kann er vom Boden oder vom Sattel aus die Gegenstände mit der Hand aufheben und festhal­ten, bis er sei­nen Fehler berichtigt hat. Beim Überqueren der Ziellinie muss er jedoch im Sattel sitzen, den “Degen” beim Griff haltend und die Ringe nicht berührend. Alle Reiter absolvieren den Parcours in der gleichen Weise. Beim Stechen umgerissene Stangen gelten nicht als Fehler.

Slalomstaffel

Slalom

Slalom


Der erste Reiter erhält einen Staffelstab und rei­tet im Slalom durch die fünf Stangen, um die letz­te Stange herum und zurück zu “Start und Ziel”, wo er den Stab an den nächsten Reiter wei­tergibt. Alle Rei­ter absolvieren den Parcours in der gleichen Weise.

Socken in den Eimer:

Socken in den Eimer

Socken in den Eimer


Zwei Meter hinter der Wechsellinie der Bahn lie­gen in einem engen, markierten Kreis vier “Socken” auf dem Boden; auf der Mittellinie steht ein Eimer zwi­schen den Stangenreihen. Der erste Reiter erhält eine fünfte Socke, die er im Vorbeireiten in den Eimer wirft. Er reitet in Richtung Wechsellinie, sitzt ab und hebt eine Socke auf. Er sitzt wieder auf und rei­tet zurück zu “Start und Ziel”, wo er die Socke dem nächsten Reiter übergibt. Alle Reiter absol­vieren den Parcours in gleicher Weise; der letzte Reiter wirft die letzte Socke auf dem Rückweg in den Ei­mer.

Vierflaggenrennen:

Vierflaggenrennen

Vierflaggenrennen


Vier Flaggenhalter in verschiedenen Farben stehen in Höhe der ersten Slalomstangen. Vier Flaggen in verschiedenen Farben, den Flaggenhaltern entsprechend, stecken in einem Flaggenhalter hinter der Wechsellinie. Der Reiter nimmt eine Flagge aus diesem Halter und steckt sie in den Halter gleicher Farbe. Alle Reiter absolvieren den Parcours in der gleichen Weise. Die Flaggen dürfen in beliebiger Reihenfolge bewegt werden. Der Reiter muss die Flagge aufgesessen in den Halter stecken. Wenn der Flaggenhalter umgestoßen wird, dürfen die übrigen Flaggen jedoch auch vom Boden aus in den Halter gesteckt werden.

Werkzeugkastenrennen

Werkzeugkastenrennen

Werkzeugkastenrennen


In Höhe der zweiten Fluchtstangenreihe steht eine umgestülpte Tonne. Zwei Meter hinter der Wechsellinie liegen vier Plastikhämmer. Reiter 1 startet mit einem Werkzeugkasten, den er auf die Tonne stellt. Er reitet zur Wechsellinie, sitzt ab, nimmt einen Hammer auf, sitzt wieder auf, reitet zurück zum Werkzeugkasten, wirft den Hammer hinein und reitet zurück zum Start. Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise. Der letzte Reiter bringt den Werkzeugkasten mit den vier Plastikhämmern ins Ziel. Der Werkzeugkasten muss am Griff über die Start- und Ziellinie getragen werden. Der letzte Reiter muss den Hammer in den Werkzeugkasten legen, bevor er diesen von der Tonne aufhebt und über die Ziellinie reitet. Bei sehr windigem Wetter können die Werkzeugkästen mit Gewichten beschwert werden. In diesem Fall ist das Gewicht ein Gerät im Sinne der Regeln und muss wieder in den Kasten gelegt werden, sollte es aus diesem heraus gefallen sein. Der Hammer gilt auch als im Werkzeugkasten liegend, wenn er allein durch den Werkzeugkasten und nicht durch andere Gegenstände oder Personen gestützt wird.

Windsor Castle:

Windsor Castle

Windsor Castle


Auf der Bahn steht zwischen den Stangenreihen in Höhe der ersten Stangenreihe ein “Schloss” (Straßenkegel) und in Höhe der vierten Stange ein “Burggraben” (halb mit Wasser gefüllter Eimer). Alle Reiter haben verschie­dene Auf­gaben; je zwei Reiter starten von den entgegen ge­setzten Enden der Bahn. Reiter 1 er­hält einen “Turm” und setzt ihn im Vorbeireiten auf das Schloss der Windsors. Reiter zwei startet von der Wechsellinie und legt einen “Reichsapfel” (Ball) auf den Turm. Der “Bösewicht” Nr. 3 stiehlt den Reichsapfel und wirft ihn in den Burggraben. Reiter 4 fischt den Ball – wenn möglich ohne ab­zusteigen – wieder heraus, legt ihn auf den Turm zurück und reitet ins Ziel. Aus dem Eimer verlore­nes Wasser führt nicht zum Ausschluss, solange genügend Wasser im Eimer ist, dass der „Reichsapfel“ schwimmt. Wenn der „Reichsapfel“ oder Turm beim Versuch, ihn auf den Turm bzw. den Kegel zu setzen, herunterfällt, darf der Reiter ihn vom Boden oder vom Pony/Pferd aus wieder aufsetzen.

Zweiflaggenrennen:

Zweiflaggenrennen

Zweiflaggenrennen


Ein Flaggenhalter steht in Höhe der ersten, ein zweiter in Höhe der vierten Slalomstange. Eine Flagge steckt im zweiten Halter. Je zwei Reiter starten vom entgegen gesetzten Ende der Bahn. Reiter 1, eine Flagge haltend, steckt diese in den ersten, nimmt die Flagge aus dem zweiten Halter und übergibt sie an Reiter 2. Alle Reiter absolvieren den Parcours in der gleichen Weise. Reiter 4 nimmt seine Flagge mit ins Ziel. Der Verlust der Flagge vom Stab führt nicht zum Ausschluss.